Entrar de dos formas.

People · App móvil · Autentic AI
Diseñé la experiencia de participación de una app de estudios: descubrir una entrevista, responder y gestionar la recompensa. Trabajé con otro diseñador y el equipo técnico hasta las pruebas del MVP en Android y iPhone.



Antes de las pruebas, anticipé que acceder solo con un swipe hacia arriba podía ser una barrera para algunos perfiles. Presenté al equipo una alternativa con un toque, que no se incorporó inicialmente.
En las pruebas vimos que algunas personas de alrededor de 50 años en adelante tenían dificultades con el gesto, incluso con la indicación animada. Retomamos mi propuesta e incorporamos el toque sobre la imagen, conservando también el swipe.
Al repetir la prueba con ese grupo, observamos que el acceso resultaba más sencillo.


El screening del equipo se muestra como contexto del recorrido. Mi propuesta se centró en cómo acceder desde el feed.
La pregunta, el tiempo y la onda permanecen visibles mientras se graba, para mantener el contexto de la respuesta.
Separé detener, descartar y enviar: terminar de hablar y entregar la respuesta corresponden a decisiones distintas.


Conservé la referencia de la respuesta que no se había guardado y situé Reintentar junto al error.
Al completar un estudio, la persona necesitaba saber qué recompensa había obtenido y cuándo podría utilizarla.
La confirmación muestra el importe pendiente de revisión y permite continuar con otros estudios o ir al wallet. El dinero estará disponible cuando se apruebe la entrevista.

Importe y puntuación de ejemplo. La recompensa está pendiente de revisión.

Separé saldo disponible, importe pendiente y actividad. Diseñé la retirada por tarjeta regalo o transferencia y el histórico de movimientos.

La notificación explica el motivo del rechazo. Desde el detalle se puede dar por entendido o expresar desacuerdo.
Rechazo y reclamación: flujos diseñados cuya integración quedó sin confirmar al terminar mi etapa. Motivos y cantidades de ejemplo.

La reclamación conserva la referencia de la recompensa y recoge el motivo del desacuerdo para que soporte pueda revisarlo.
Las ideas pasaban del diseño al simulador y volvían a la mesa de trabajo. Combinábamos pruebas de comprensión con la revisión del recorrido completo en Android y iPhone.
Revisábamos el acceso, las respuestas, las recompensas y los referidos. Estos últimos permitían compartir un estudio con alguien que pudiera encajar y recompensar tanto la invitación como la participación completada.
También corregí errores en local con ayuda de IA y preparé PR para integrar los cambios. Por ejemplo, ajusté el fondo del wallet para que coincidiera con el diseño.
La propuesta de botones reúne jerarquía, variantes en claro y oscuro y estados de interacción. Inicié el trabajo de componentes y el planteamiento en Storybook al final de mi etapa; esa integración quedó incompleta.

La acción principal conserva su jerarquía al cambiar de superficie. La alternativa secundaria tiene un tratamiento propio.

Reposo, pulsación, carga y desactivado mantienen una lógica compartida para explicar qué está ocurriendo con la acción.

Primary Accent adapta el color del botón al estudio y conserva la estructura y el significado de sus estados.
Al terminar mi etapa, People estaba en pruebas en Android y iPhone, preparando su publicación en las tiendas de aplicaciones. El equipo comprobaba el funcionamiento de los estudios, las preguntas, las recompensas y los referidos. Las tareas quedaban para una evolución posterior.
Acordaría antes con marketing las bases de identidad visual y el criterio para las imágenes. Durante el proyecto nos costaba encontrar una dirección que sintiéramos propia de la marca. Tener esas reglas compartidas desde el inicio habría dado una base más clara para diseñar y construir la aplicación.